게임OST 중 베스트를 꼽으라면 매번 상위권에 올리는 노래


일본어로 부르지 않아서인지 왜색도 적고, 좀 더 이질감, 곧 판타지적인 분위기를 낸다.


도입 전, 맑은 피아노와 나즈막한 목소리의 단조로 깔리는 보컬의 음울함이 주는 긴장을 지나면, 아침 빛깔처럼 상쾌한 오카리나 반주가 시작되며 그간의 긴장을 모험으로의 설레임으로 바꾸어준다. 혼자 떠나는 여행의 막연한 긴장감과 실제 여행지에서의 마음의 차이 같달까.


이 느낌 때문인지, 게임을 집어들고 오프닝이 다 지나가기 전엔 플레이를 시작하지 않은적이 꽤 많았다. 이 오프닝이 도입 부 전의 긴장에 해당한다면, 게임 본편은 신선한 모험의 시작이었으니.


후렴구 직전의, 가성과 저음을 오가는 부분(가사 중 'Men med högmod, kommer jag' 부분)의 독특한 발음은 의미를 전혀 모르는데도 아찔한 감동을 준다. 그 울림이 그저 좋은 것인지, 아니면 보컬의 감정이 너무도 진하게 묻어있는 탓인지 나는 잘 모르겠지만.


후렴구 직전의 잠깐 멈춤과 뒤이어 폭발하듯 터져나오는 후렴구의 멜로디(마치 요즘 EDM의 드랍을 떠올리게 만든다.)는 충격적일 정도로 희망차다. 그만큼의 희망을 담기 위해 희생했던 슬픔마저 느껴질정도로. 때문에 마냥 즐겁기만한 것이 아닌, 가슴 구석을 깊이 후벼판다. "네가 기쁨을 누리기 위해 노력한 것은 무엇이냐? 널 위해 희생해준 사람은 누구더냐?" 라고 묻는다.


이어지는 2절은 높아진 감정적 긴장을 1절과 같은 수준으로 낮추지 않는다. 한 계단 높은 상태로 이어지는 2절은 그 감정의 기복은 격하지 않지만, 듣는이로 하여금 숨이 차게 만드는 고산지대이다.


이 숨찬 감정의 흐름을 지난뒤 만나는 또다른 동기에서는 활공 끝에 모든 반주가 멈추며 숨을 고른다. 다만 달리던 감정은 밑바닥에 다다른다.


그리고 대단원.


이 노랜 언제 들어도 감정을 뒤흔든다.

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스팀에서 블랙프라이데이를 맞이하여 '모험 세일'을 진행하고 있네요.

한달 간격으로 벌어지는 세일이라 제 지갑은 정신이 없지만... 

그 와중에 갑자기 패드로 대충 후두려 패는 게임이 하고 싶다는 욕구가 간만에 솟구쳐 아캄 오리진을 하려다

문득 생각이 난 꽤나 최근 게임인 '가운데땅: 모르도르의 그림자'를 구입 및 플레이하게 되었습니다. 


질렀다! 33% 쎼일!


근데


오오


재밌어요.


그래서 아직 플레이 초반이지만 다짜고짜 리뷰!



1. 통쾌한 전투


사놓고 안하는 게임이 너무 많은지라 신중하게 구매하려고 플레이 영상을 봤을 때 느낀 건데


'이거 뭔가 아캄 시티 같은데?'


근데 맞아요. 제작진이 같습니다. 그래서인지 전투가 엄청 쉬워요.

다만, 판타지 배경이고 적군이 막 죽어도 상관없는 오크, 우르크이다 보니 연출이 배트맨 아캄 시티보다는 훨씬 잔인하고 그만큼 통쾌합니다.


사실 호불호가 많이 갈릴 부분입니다.

몇몇 게이머들은 아캄 시티의 자동 버튼액션을 선호하지 않기도 하거든요.


하지만 아캄시티의 전투가 재밌었다? 그러면 생각하지 말고 구매 고고.



2. 얼래? 이거 어쌔신 크리-읍읍


게임을 플레이하다 보면 또 하나 느끼는점.


'뭐야 이거 벽타는거 엄청 어쌔신 크리드같네?'


맞습니다. 어쌔신 크리드 제작진이 또 포함되어 있어요. 그래서인지 막 탑도 잘타고 탑에 올라가면 지역이 해금되고 탭에서 신뢰의 도약도 합니다.


약간 잠입액션적인 부분도 있긴 한데, 어쌔신 크리드의 테이스트보다는 아캄시티의 테이스트가 더 나네요.



3. 오크캡틴 메이커


사우론의 군세인 오크들이 모르도르 곳곳을 돌아다니고 있는데, 이중에 짱먹는 애들이 자신만의 군세를 이끌고 다닙니다. 이 짱먹는 애들을 캡틴Captain이라고 하는데, 캡틴은 이름도 있고, 각자 약점, 강점도 다릅니다. 자신의 목적도 다르고요. 랜덤하게 캐릭터가 형성되어있습니다. 성격까지 말이죠.


캡틴은 각기 자신의 군세를 이끌고 군세끼리 알력다툼도 하고, 군세도 불리고, 서로 습격도 하고 그럽니다. 지네끼리 아웅다웅 살아가는데, 플레이어는 이런 알력다툼에 개입하거나 혹은 방해하면서 캡틴의 군세를 크게 만들거나 축소시킵니다. 어줍잖은 오크가 플레이어를 죽이면 바로 캡틴으로 승진한다거나, 캡틴이 플레이어를 죽이면 윗 등급의 빈자리로 승진한다거나 하는 상황도 발생해서 꽤나 재미있습니다.


자기가 상대하기 편한 캡틴을 열심히 키워서 나중에 잡아먹으면 좋은 아이템도 떨구고 그래요.

본격 오크키잡게임.


이런 루팅적인 측면 말고도, 저런 캡틴 사이의 알력다툼이 매번 다른 양상으로 펼쳐지다보니 세계에 꽤나 생동감이 있어 플레이어도 모르도르에 들어온 듯한 몰입감을 느끼게 됩니다.



뭐 아직 플레이 6시간정도밖에 하지 않아서, 초반부에 대한 소감은 이정도 뿐이네요.

근데 제 취향에 너무 잘 맞아서 꾸준히, 끝까지 하게 될듯합니다!!


개인적으론 추천이에요~!!



4. 추천/비추천

  • 추천
  1. 배트맨 아캄 시티를 재미있게 한 사람 (오오 버튼액션 개 편하고 멋있고 재밌음)
  2. 반지의 제왕 세계관을 좋아하는 사람 (오오 모르도르 오오 사우론 오오 골룸)
  3. 키잡에 능통한 사람 (프린세스 메이커.. 어 이건 아닌가?)


  • 비추천
  1. 배트맨 아캄 시티 전투시스템을 싫어하는 사람 (버튼 액션따위 지루해! 쓰레기야!!)
  2. 반지의 제왕 세계관을 싫어하는 사람 (판타지 ㄴㄴ해)
  3. 벽타기 싫어하는 사람 (벽타는거 졸려)


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Bioshock Infinte, 바이오쇼크 인피니트 리뷰

바이오쇼크 인피니트에 대한 아주 늦은 리뷰입니다.


게임을 클리어한 것을 전제로 한 글이며, 때문에 스포일러를 아주아주 다량 함유하고 있습니다.


1.1 소개

바이오쇼크 인피니트는 바이오쇼크 시리즈의 세 번째 타이틀로, 전작보다 더 과거의 이야기를 다루고 있다. 1912년 미국 예외주의가 성장하고 있는 시대를 배경으로 전직 형사 주인공 부커 드윗이 공중 부유 도시인 콜롬비아에 12년 전 납치된 여인 엘리자베스를 찾기 위해 떠나게 되며 시작되는 게임은, 전작 못지않은 흥미로운 스토리텔링과 예술이라 칭할 수 있을 정도의 미려한 환경묘사를 플레이어에게 제공한다.

소설에 버금가는 복선설정과 치밀한 스토리텔링은 현 시대 게임 중 최고 수준이라 칭해도 아깝지 않으나, 이 과정에서 플레이어의 자유도를 다소 제한하고, 게임적 요소인 전투에서 여러 요소들이 다소 따로 노는듯한 인상은 다소 아쉬운 점이다.


 

2.   스토리

바이오쇼크 시리즈는 다른 FPS에 비해 깊은 설정과 충격적인 스토리라인을 제공해왔다. 바이오쇼크 인피니트 또한 이러한 시리즈의 전통을 벗어나지 않는 신선한 스토리라인을 제공한다.

바이오쇼크 인피니트는 크게 네 가지 요소를 통해 서사를 제시한다.

 

l  컬럼비아: 매력적인 배경세계

l  복소폰: 설정과 서사 사이의 빈틈을 메우는 디테일

l  엘리자베스: 플레이어의 감정선을 뒤흔드는 주요 NPC

l  반전과 암시

 

2.1  컬럼비아: 매력적인 배경세계

전작들이 음습한 해저도시 랩처를 배경으로 했다면, 이번 바이오쇼크 인피니트는 찬란한 공중도시 컬럼비아를 배경으로 하고 있다.

컬럼비아는 그 위치만큼이나 랩처와는 상당히 다른 모습을 가진 장소로, 누구도 제시해본 적이 없는 독특한 배경임과 동시에 이전 시리즈와의 큰 대비를 통해 신선함을 가져다 주고 있다.

 

2.1.1     시각적 제시

바이오쇼크 인피니트는 게임을 플레이하는데 사용되는 가장 일차적인 감각인 시각을 통해 배경을 제시한다.

 

바이오쇼크 인피니트의 도입부는 바이오쇼크1와 동일한 비 오는 등대를 배경으로 한다. 때문에 유저는 또다시 해저가 배경이 되는 세계일까 살짝 의구심이 든다. 하지만 컬럼비아를 향하는 탑승장치에 올라서고 나서 하늘 높이 상승할 때, 유저의 의구심을 싹 엎어버리기에 충분하다. 해저로 잠수하던 전작의 장치와는 달리, 인피니트의 장치는 위로 높이 상승하며, 몰아치는 폭풍우의 습함을 지나 구름위로 올라가 찬란한 빛을 보여준다. 그리고 그보다 더 찬란하고 경이로운 공중도시 컬럼비아를 유저에게 보여준다.

도입부분부터 배경이 완전히 전환되었음을 충격적인 비주얼로 유저에게 전달함으로써 유저의 기대감을 한층 끌어올리고, 전혀 다른 스토리라인이 진행될 것임을 암시한다.

 

2.1.2     모순점의 제시

부커가 도착한 컬럼비아는 하늘을 떠 다니는 건물들이 서로 도킹을 하고, 햇빛이 찬란하게 비추고, 말끔하게 차려 입은 백인들이 노니는 천국과도 같은 인상을 준다. 하지만 여기저기서 이상한 모습이 발견되기 시작하면서, 유저는 컬럼비아가 겉모습은 천국이지만, 뒤로는 랩처와 같은 모순적인 공간이란 낌새를 챈다.

신격화 되어있는 미국의 건국공신들과, 극단적인 흑인 혐오, 이러한 흑인을 노예에서 해방시킨 링컨은 악마로 선전되고, 링컨을 암살한 존 부스는 머리 뒤에서 후광이 나타나는 성인으로 격상되어 숭배되는 등 아름다운 컬럼비아의 이면은 극렬한 국수주의와 인종혐오로 점철되어있었다.

앞서 말한 소재뿐만 아니라, 콤롬비아의 곳곳은 모순으로 가득 차 있다. 유저들은 컬럼비아 내에서 사건에 휘말리며 이러한 모순점이 어떻게 발생하게 되었는지를 뒤쫓게 되고, 점차로 더 깊은 설정과 내막을 알아가게 된다.

 

2.2  복소폰: 설정과 서사 사이의 빈틈을 메우는 디테일

게임 상에서 등장하는 수집 아이템인 복소폰은 게임적으로는 비록 부차적인 요소에 불과하다. 하지만 컬럼비아의 깊고 복잡한 배경설정과 정신 없이 뛰어다니며 활약하는 부커에게 일어나는 서사적 사건들 사이의 간극을 메워주는 디테일 역할을 한다.

게임 상 인물들의 녹음 기록물인 복소폰은 핵심 인물들은 물론, 스쳐 지나가거나 게임 상에서 한번도 마주칠 수 없는 인물의 이야기를 담고 있다.

복소폰을 통해 접하는 녹음 기록은 과거의 사건에 대한 개개인의 감흥과 사건이 일어날 수밖에 없었던 상황들을 상술함으로써 일부 캐릭터의 성격을 간접적으로 제시하는 한편, 게임의 설정을 더욱 깊이 있게 만들고 있다.

 

 

2.3  엘리자베스: 감정선의 핵심

물론 바이오쇼크 인피니트는 배경설정만을 추적하는 게임은 아니다. 게임은 엘리자베스라는 유저의 감정선을 뒤흔드는 핵심적인 핵심적인 캐릭터를 등장시켜 이성적인 배경에 감성을 부여한다.

 

2.3.1     감정의 촉발: 관음증

바이오쇼크 인피니트는 플레이어의 감정 이입을 이끌어내기 위해 모든 현대인들이 가진, 그리고 게임 익히 즐겨왔던 유저에게 매우 익숙한 성적 본능인 관음증 이용하고 있다.

 

초반 컬럼비아에 대한 파악이 끝나면 만나게 되는 그녀는, 컬럼비아의 거대한 석상 속에 갇혀있다. 플레이어는 그녀의 방에서는 거울이나 벽면으로 보이지만, 다른 쪽에서는 그녀를 관찰 가능한 특수한 창을 통해 그녀를 처음 만나게 된다. 비록 갇혀있는 신세지만, 천진난만하게 춤을 추고, 책을 읽으며 꿈을 꾸는 그녀의 모습에 플레이어는 사랑스러움을 느낀다. 더불어 그녀의 놀라운 능력인 시공간을 찢는 능력인 티어를 보여주면서 그녀가 평범하지 않음을 제시한다. 하지만 이런 일련의 과정은 전부 플레이어만 관찰할 수 있는 은밀한 상황이기에 관음증과 유사한 감정을 플레이어에게 심어준다.

 

사실 게이머에게 있어 이러한 관찰자적(혹은 관음증적) 구도는 매우 익숙한 것이다. 게임을 플레이하는 것 자체부터가 관찰자가 되는 행위이기 때문이다. 연극이나, 영화, 만화, 소설 등 다른 서사물 또한 매체 내의 캐릭터들이 관객 혹은 독자를 인지하지 못하는 구조( 4의 벽) 때문에 이러한 관음증적 요소를 가지고 있지만, 매체를 접하는 플레이어가 가상의 세계에 직접적으로 개입할 수 있게 해줌으로 인해, 플레이어 자신을 전이시킬 수 있는 아바타를 제공하는 게임의 경우 이 관음증에 대한 감정이입은 앞서 언급한 매체를 상회한다 단언할 수 있다.

 

많은 게임에서 나타나는 관음증의 구조는 아래와 같다


플레이어 à 모니터(가상과 현실 사이의 경계) à 플레이어의 아바타(감정이입 대상)

 

위에서 언급한 장면에서의 관음증의 구조는 아래처럼 되어있다.


플레이어 à 모니터(가상과 현실 사이의 경계) à 부커(플레이어의 감정이입 대상)
à 이중거울(관찰자와 피관찰자 사이의 경계) à 엘리자베스

 

바이오쇼크 인피니트는 기존 게임이 보여주는 관음증의 구조에 하위 한 단계를 더 복제한 구조로 나타내고 있다. , 플레이어의 본능과 감정상태를 아바타의 행위로 보여줌으로써 감정이입을 유도하는 한편, 작은 위화감을 느끼게 만들어 플레이어의 감정선에 빈틈을 만든다.

나아가 이러한 빈틈은 이어지는 서사에 녹아든 메시지를 플레이어에게 더욱 더 효과적으로 각인하는 효과를 갖는다.

 

 

2.3.2     감정의 증폭

이후 플레이어의 활약으로 그녀를 구출해, 바깥 세상을 보여주었을 때 그녀의 반응은 놀랍도록 사랑스럽기에 촉발되었던 감정은 점차로 증폭된다. 그리고 그런 사랑스러움뿐만 아니라, 분노, 슬픔, 절망, 그리고 그녀의 강인함을 계속 관찰하면서 그녀에 대한 감정을 더욱 다채롭게 만들고, 플레이어로 하여금 그녀에게 더 큰 애착을 갖도록 만든다.

 

그녀는 플레이어의 아바타인 부커를 졸졸 쫓아다니며, 많은 것에 호기심을 갖고 반응한다. 오랜 기간 갇혀있어 보지 못했던 아름다운 공중도시 컬럼비아에 경탄하고, 흥겨운 음악에 맞추어 춤을 추고, 더러운 화장실의 냄새에 얼굴을 찌푸리고, 때론 부커에게 말을 걸고, 불쌍한 아이를 측은히 여겨 먹을 것을 주고, 노래를 불러준다. 그녀가 표출하는 다채로운 감정은 플레이어의 감정 또한 공명시키며, 이는 엘리자베스를 가상의 것이 아닌, 살아있는 것으로 느끼게 만들어 더욱 큰 감정이입을 유도한다.

 

서사적인 완성도가 매우 높은 바이오쇼크 인피니트에서 게임적인 부분인 전투에서도, 그녀의 활약은 이어진다. 총탄이 빗발치고 주변의 모든 것들이 부커에게 살의를 표출하며 다가올 때, ‘티어라는 능력을 통해 엄폐할 벽을 만들고, 도망칠 스카이-라인을 만들고, 위급한 상처를 치료하게 해주고, 전황을 바꿀 강력한 무기까지 제공한다. 그녀의 특별한 능력을 거치지 않고서도, 플레이어의 탄환이 바닥을 보인다거나, 비거를 사용하기 위한 소금이 바닥났을 때, 어김없이 그녀는 부커/플레이어에게 탄환을 던져주고, 소금 회복제를 던져준다. 위기의 순간에 느끼는 플레이어의 갈급함을 해결해주고, 플레이어를 보살펴주는 그녀에게 고마움을 느끼지 않을 수 없다.

 

(허나 아쉬운 것은 전투가 이루어지는 동안 플레이어가 느끼는 감정을 보호본능으로써 나타낼 수 없다는 점이다. 엘리자베스는 전투에서 결코 죽지 않는다. 모든 적대적NPC들은 엘리자베스를 적대적으로 대하기는커녕 마치 없는 사람 취급하며, 빗나간 총탄이 그녀를 맞춘다거나 하는 상황도 절대로 일어나지 않는다. 때문에 플레이어는 전투 상황에서 그녀의 보호를 전혀 고려할 필요가 없다.)

 

이 시점에서 플레이어는 그녀를 이성으로 느낀다. 게임 내 스토리의 전개는 부커와 그녀를 이어주는 방향으로 전개되고, 플레이어가 그녀의 사랑스러움과 풍부한 감정에 푹 빠지도록 유도하고 있기 때문이다.

 

 

2.4  반전과 암시

바이오쇼크 인피니트는 문학에서 사용되는 복선과 암시, 그리고 반전을 이용해 게임 이상의 서사를 플레이어에게 전달한다.

 

2.4.1     반전과 모순, 그리고 감정의 붕괴

게임 내 이야기가 절정에 다다르면서 밝혀지는 진실과 드러나는 반전은 너무도 충격적이다.

 

엘리자베스는 플레이어의 아바타, 부커의 친딸이다.

 

이 사실을 깨닫게 되는 플레이어는 진실 자체에 충격을 받을 만 아니라, 그동안 그녀를 향해 쌓아왔던 이성으로서의 감정이 무너지며 혼란을 느낀다.

더불어 이 사실은 컬럼비아의 모든 모순의 근원이었던 컴스탁부커라는 것을 의미했기 때문에, 충격은 더욱 가중된다. 심지어 부커는 컴스탁을 익사시켰다.

 

상황을 정리해보면, 플레이어는 친딸인 엘리자베스에 연정을 품은데다, 이 모든 재앙의 근원이 자기 자신이었음은 물론, 종국엔 자기 자신을 살해한 사람이 된다.

 

플레이어는 이를 이해하는 순간, 큰 충격을 받음과 동시에 감정 또한 붕괴되게 된다. 하지만 이렇게 붕괴된 감정은 이어지는 충격적인 결말을 플레이어로 하여금 이성적으로도 감정적으로도 이해할 수 있게 만드는 장치로 작용한다.

 

플레이어의 아바타이자 주인공인 부커 드윗은, 자신이 재커리 컴스탁으로 변모하게 되는 가능성의 분기점인 침례의식 장소에서 수많은 가능성의 엘리자베스에 의해 익사 당한다.

 

2.4.2     작은 복선과 암시들

과연 이러한 충격적인 결과는 뜬금없는 것이었을까? 아니다. 바이오쇼크 인피니트는 게임 곳곳에서 이에 대한 복선을 수도 없이 깔아두었다.

 

여러 요소에 대한 다양한 복선이 있지만, 예시 삼아 부커의 죽음에 대한 복선을 소개하겠다.

 

l  부커의 손등에 적혀있는 AD

Ø  Anna DeWitt의 약자라고도 볼 수 있지만, 우리가 익히 사용하는 기년법(紀年法)인 기원후Anno Domini와 약자가 같다.

Ø  Anno Domini()의 해()라는 뜻으로, 그리스도가 태어난 해를 뜻하는데, 서력은 그리스도의 탄생을 기준으로 연도를 구분하고 있다.

Ø  세계의 역사가 그리스도의 탄생을 기준으로 나뉘듯, 부커의 인생이 안나(엘리자베스)의 납치를 기준으로 뚜렷이 구분되고, 컬럼비아에서 엘리자베스의 위치가 그리스도와 같은 신의 자녀임을 생각할 때 AD라는 상처는 엘리자베스를 만나기 전부터 부커와 엘리자베스의 관계를 암시한다.

Ø  역설적이게도 Anno Domini는 구세주의 탄생년을 의미하기에 성스러운 심상을 가지고 있는 반면, 부커 손등의 AD는 그가 거짓 선지자임을 의미하기에 악한 심상을 가진다.

 

l  부커의 다른 가능성인 컴스탁이 부커에 의해 접시 물에 익사

Ø  부커 또한 엔딩에서 익사했다는 공통점이 있다.

 

l  엘리자베스의 녹음 기록 중 말구유에서 익사하다Smothered in the crib”를 엔딩을 본 뒤에 다시 보게 되면 의미심장하다.

Ø  엘리자베스가 부커를 익사시키는 엔딩의 마지막 장면에서 수많은 가능성의 엘리자베스는 “Smother”라고 웅성거린다.

Ø  게다가 녹음이 기록된 날짜가 적혀있지 않다. 이는 복소폰이 녹음된 시점이 게임이 종료된 이후일 수도 있는 가능성을 내포한다.

Ø  Smother라는 단어는 사전적으로 익사하다라는 의미이지만, ‘(지나친 애정/과보호 등으로) 숨 막히게 하다라는 뜻 또한 가지고 있다. 엘리자베스의 감금과 엘리자베스를 되찾으려는 부커의 집착, 그리고 플레이어로서의 부커가 엘리자베스에게 가졌던 터부시되는 감정 등 엘리자베스를 둘러싼 모든 사건들의 근원이 지나친 애정과 과보호임을 암시하는 것은 아닐까?

Ø  아래는 원문:
내가 한 일을 되돌릴 수는 없다. 내가 시작한 일을 멈출 능력이 내겐 없다. 하지만 이 일이 애초에 일어나지 못하게 막을 수 있을지는 모른다. 그는 내 첫 번째 희망이었고, 지금마지막 희망이 되었다.”

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Far Cry 3 Blood Dragon 한글 Carlyle's Notes 한글 번역

FC3 블러드 드래곤에서 수집요소로 등장하는 CARLYLE'S NOTES의 한글 번역입니다.

칼라일 박사는 게임에서 악장으로 잠깐 등장하지만, 노트 내용에서 풍겨나오는 찌질함은 꽤나 비범합니다.

번역 쭉쭉 들어갑니다.


Carlyle’s Notes 001

매일같이 뛰는 5마일의 아침 조깅을 마치고, 아름답고 지적인 Darling 박사와 함께 블러드 드래곤에 대한 연구를 이어나갈 준비를 했다. 이 섬은 희귀한 식물과 세상 어느 곳에서도 볼 수 없는 동물로 가득 찬 보고(寶庫)다. 난 그것들에게 실험하는 것을 너무도 기대하고 있고, Sloan 대령은 드래곤의 혈액에서 비롯될 결과물을 매우 열망하고 있다.


Carlyle’s Notes 002

드래곤의 혈장을 분리하고 있을 때, Darling 박사의 손이 내 손에 스쳐 지나갔다*. 그녀는 우연이었다고 말했다. 하지만, 난 그녀가 날 원한다는 것을 안다. 그리고 뭘 원하지 않는지도. 나는 규칙적인 운동을 통해 8% 미만의 체지방을 유지하고 있고, 우릴 지키고 있는 저 싸이버-머저리(cyber-dolts)들과는 대조적으로 100% 인간이다. 분명 그녀는 더 나은 물리적 샘플을 원할 것이다… 그것도 아주 많이. 나는 나의 완벽함을 더 향상시킬 것이다.


*brushed: 스쳐 지나간다는 의미로 보통 쓰이지만, 여성과 성교한다는 의미도 갖고 있습니다.


Carlyle’s Notes 003

드래곤 혈액 세럼의 첫 배치가 원심분리 중이건만, Sloan은 가장 먼저 테스트 받기를 고집한다. 물론 나는 날 위한 여분을 만들어 두었다. 만약, (물론 맞겠지만) 내 실험 모델들이 옳다면, 세럼은 천부적 재질들을 한계까지 강화시킬 것이다. 네안데르탈인 같은 Sloan과는 달리, 세럼은 내 지능을 초월적 천재 수준으로 증진시킬 것이다. 그렇게 된다면 Darling 박사는 지금처럼 내숭 떨 이유가 없어지겠지.



Carlyle’s Notes 004

Sloan에게 주사한 드래곤의 혈청이 기적적인 결과를 낳았다. 내가 이렇게 겸손해도 되겠냐만은 나는 나의 창의적인 ‘신이 설계한 것을 향상시키는 것’에 대한 탁월성을 굳게 믿었다. 혈청은 Sloan의 사이버네틱스와 상호작용하여 그의 능력을 최대화 시켰다. 때문에, 나는 사이버네틱스가 없는지라 완충 나노용액을 이용해 나에게 주사하기로 했다. 그 나노머신들은 완벽한 결합체가 될 것이다. Darling 박사가 내가 이룩한 것을 볼 때가 기다려진다.


Carlyle’s Notes 005

혈청을 나에게도 주사해 보았다. 결과는… 기대 이하였다. 드래곤의 혈청은 나를 강화하는 것이 아니라, 나노머신을 강화해 버렸다. 이제 나노머신들은 나의 체내를 걷잡을 수 없이 뛰어다니고 있다. 물론 신만이 어찌될지를 알겠지만, 나는 자신 있다. 나노머신들이 내게 무슨 짓을 하건 간에 나의 육체적 건강과 의지력이 이를 이겨낼 것이다. 이와 무관하게, 나는 오늘밤 Darling 박사에게 다가가, 그녀와 사귀**고자 하는 나의 의중을 내비칠 것이다.


Carlyle’s Notes 006

Darling 박사가 자꾸 내게 집적거린다. 그녀가 말하길, 차라리 지방대를 나오고 생식기에 문둥병이 걸린 발정난 개코원숭이와 교미**를 하지, 내가 준 진주 목걸이(그게 뭘 의미하든 간에)든 뭐든을 목에 걸 생각은 없다고 했다. 하지만 그녀가 그토록 긴 추파를 던질 수 있는 대상은 오직 나뿐이다. 여담으로, 그때의 주사 이후로 내 하반신에 감각이 없다. 하지만 내가 오직 추측할 수 있는 것은, 내가 드래곤 혈청으로 강화된 나노머신을 이겨내고 있는 중이라는 점이다.


**mate with: 온건하게 쓰자면 사귀다, 결혼하다 등의 의미지만… 보통은 '교미하다'라는 의미로 쓰입니다. 칼라일 박사는 뭔가 온건한 의미로 보이는 척 저 말을 썼지만, 동일한 단어를 사용한 달링 박사의 언급이나 이후의 노트로 볼 때 '교미'의 의미로 쓴 것이 분명한 듯 합니다.


Carlyle’s Notes 007

나는 걸을 수 없다. 빌어먹을 강화 나노머신들이 내 몸으로부터 근육들을 해체해버리고 있고, 혈액과 나노머신들이 내 몸을 계속 파괴하고 있어 내 근력은 빠르게 악화되고 있고 있다. Darling은 내게 말도 걸려 하지도 않고, 나의 최상급 육체는 손실이 일어나는데도, 그 무뢰한 Sloan 대령은 점점 더 강해지고 있었다. 

적어도… 적어도 아직 난 발기할 수 있다.


Carlyle’s Notes 008

Re: 발기. 이젠 할 수 없게 되었다. 씨발… 오늘 기록은 이것으로 끝이다.


Carlyle’s Notes 009

난 맥 빠진 채로 지내고 있다. 난 휠체를 타야만 했다. 하지만 내 육체는 실패했지만, 내 정신은 승리했다! Sloan은 내… 악화는 위장할 수 있는 기회라 말했고, 나는 이에 동의해야만 했다. 순수한 드래곤의 혈액은 예측불가능하지만, 내 연구는 그 효과가 사람을 노예나 괴물로 만들도록 유도할 수 있다.

우리는 실험의 다음 단계로 나아가고 있다. Darling은 내 사랑을 퇴짜 놓으면 어떻게 되는지 알게 되겠지!


Carlyle’s Notes 010

우리는 드래곤의 혈액을 무기화하는 실험에 착수했다. 만약, 물론 옳겠지만, 내 계산이 옳다면, 우리는 세상을 뒤집고, Sloan과 내가 그리는 이미지대로 재창조할 수 있을 것이다. 이것 봐 Darling 박사. 나는 더 이상 널 원하지 않아. 나는 섹스같은 그런 사소한 관심사에 흥미가 없어졌어. 

내 생식기는 단지에 담겨 내 책상 서랍에 있다. 나는 그것들을 떼어낸 뒤로 더 이상 필요치 않는다. 신에게 부랄***이 필요할 일이 뭐가 있겠는가…


***balls: 직역하면 '구슬들'입니다만, balls 자체가 비속어로 많이 쓰이기에 '불알'도 아닌 '부랄'로 번역했습니다.


즐거운 게임 되시길!


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파크라이3 블러드 드래곤 Far Cry3 - Blood Dragon, 레트로 게임, Retro Game

요즘 게임계에서 느끼는 바로는, 레트로 스타일의 게임이 빈번히 나온다는 점이다. 나도 이런 레트로 스타일을 유난히 좋아하는 편이라, 게임이 나오는 족족 플레이해 보고 있다.


Super Meat BoySuper Meat BoyVVVVVVVVVVVV

WizorbWizorbHotline MiamiHotline Miami

요런 게임들


혹자는 뭐 이딴 게임을 사서 하냐 싶기도 할 것이다. 


필자도 그런 생각을 안 하는 건 아니지만, 


슈퍼패미콤, 메가드라이브 등등의 콘솔에서부터 멀게는 16색 컴퓨터시절의 스타일까지, 의도된 구린 그래픽으로 일부러 과거의 정취를 불러일으키고 거기에 더해 그 시절의 난이도와 지금도 그때도 볼 수 없는 게임성을 덧칠해 ‘지금은 없는’ 새로운 느낌 때문에 레트로 게임에 애착을 갖는 것 같다.


하지만, 몇몇 레트로 게임을 플레이해 본 것만으로 속단하기도 그렇지만, 이 레트로 게임이 가져다 주는 신선함도 이젠 식어가는 듯 했다. 레트로 그래픽에만 의존한 진정 구린 게임이 나온다거나, 그저 추억만을 불러일으키는 것이 고작인 게임들이 나온다거나하는 실망할 법한 사례가 제법 나왔기 때문.


뭐, 레트로 자체가 이미 지나온 과거의 고인 물을 퍼올리는 것이기 때문에 이는 피할 수 없는 결과이긴 했다.


하지만, 이런 무시무시한 녀석이 나왔다.


Far Cry3 Blood Dragon



Far Cry3의 스탠드얼론 DLC로 나온 게임인데, 


이 게임 대단하다!


기존 레트로 게임들이 80~90년대의 고전 2D게임의 그래픽과 사운드를 소스로 만들어졌다면, 이녀석은 그마저도 식상하다 생각했는지, 80~90년대의 B급 SF영화와 SF드라마, SF애니메이션(트랜스포머, GI유격대 등)의 테이스트를 충실히 내고 있다.


이를 증명하는 영상자료.(심지어 공식 트레일러)


이 미친사람들은 티져영상을 이따구로 뽑아냈다. 아, 미친사람



이하 스포일러 초대량 함유!!


각종 특이요소를 나열해 보자면,


1. 각종 네온빛깔의 형광-원색적인 비주얼로,


2. 매드맥스나 터미네이터1,2, 폴아웃 등등에서 그려지던 포스트 아포칼립스 미래세계를 그려내는데,


3. 그 미래가 고작 2007년이라던가…


4. BGM이 그 시절의 SF영화와 외화에 많이 쓰이던 신스팝 스타일의 음악으로 아주아주 공들여 제작되었다는 점 (따로 들어도 좋다!)


5. B급 테이스트가 쌈빡하게 넘치는 소재며 스토리도 일품. 내용을 요약하자면,


싸이보그+인간+군인인 주인공이


싸이보그+공룡+인간+군인인 보스를 처단하기 위해


쎾씨한 여성 과학자의 도움을 받아 


해킹된(혹은 변절한) 싸이보그 병사와 


기괴하게 변이된 동물, 


싸이보그화 된 공룡과 혈투를 벌이는 스토리


(공룡, 로봇, 군인, 쎾씨한 히로인 나올거 다 나왔다.)


6. 보통 본편보다 그래픽이 좋게 나오기 마련인 컷씬은 메가드라이브나 슈퍼패미콤 시절의 컷씬 마냥 256색의 2D 이미지에 인터폴레이션(에뮬레이터?)먹인 것이 튀어나오고,


본격 컷씬이 본편보다 구린 게임. 그래도 정취니…


엔딩 장면만 뜬금없이 해상도가 높아지는 것도 그 시절 게임 특유의 연출. 


+뜬금없는 흑막 연출. 

그 시절에 이렇게 후속작 떡밥 넣어놓고 영화가 망해서 그냥 묻힌 경우가 허다했다.




7. 인게임 화면도 터미네이터의 시선이나, 그 시절 미래세계의 색감을 그대로 따왔다.


 데미지를 받으면 촬영카메라에 노이즈가 일어나는 연출까지 정말 섬세하다.





8. 와패니즈 드립이라던가 뜬금없는 마약근절 드립이나, 인류평화 운운하는 대사는 가히 화룡점정. 그외 수많은 대사들 속의 깨알같은 드립들은 언급하자면 수도 없다. 꼭 플레이해 보자. 

아래는 그 중 몇개.


(약을 통해 악당 보스보다 더 강력하게 만들어준다는 히로인의 제안에)

안 돼, 박사. 난 특별한 여인에게 맹세했어.


아내…?


아니, 자유의 여신상에. 그녀는 승리자는약을 하지 않는다고 가르쳤어.

        네? …야 넌 기계로 개조됐잖아…


사요나라 슈쉬      ! 이히        …야





9. 그 외에도, 

수집요소 중 하나인 VHS의 영화 내용이 그 시절 영화를 살짝 비튼 시놉시스를 가지고 있다던가, 또다른 수집요소인 CARLYLE 박사의 문서 내용은 그 시절의 찌질한 악당을 전형성을 보여주는 대사에 그 시절의 선정성이 적절히 녹아있어 꽤나 재미있다.



처음 시작시 나오는 UBI소프트의 로고의 화질도 음질도 VHS수준으로 다운그레이드



영화 '13층'을 떠올리게 만드는 메인 화면에 


로딩화면도 VCR을 볼 때 나타나던 화면조정이 있다던가, 화면 해상도가 정사각형이라던가


10. 이처럼 느껴지는 정성이 이만저만이 아니다.

이곳저곳 정성들여 박아넣은 깨알같은 패러디와 슬랩스틱을 보다보면 시간가는 줄 모를 지경.


다소 일도 약속도 바쁘고, 컴퓨터에 진득이 앉아 게임할 체력이 없어진지라 구입만하고 플레이하지 않고 있었는데, 이 녀석은 인스톨 이후 엄청난 속도로 플레이해 버렸다.


총 플레이타임은 9시간. 미디움 난이도에 모든 수집요소를 획득하면서 진행한 시간으로, 메인 퀘스트만 진행하면 3시간 내외로 클리어가 가능할 듯싶다.


가격에 맞는 볼륨이긴 한데, 내 체력이 이정도 볼륨에 딱이라서 더 맘에 든 것은 개취.


여담으로 스텝롤 끝나고 뭔가 나올 줄 알고 기대했는데 아무것도 없더라. 



꽤나 정성들인 작품임은 분명하고, 취향에만 맞다면 정말 맛있게 플레이할 수 있는 작품이다. 

큰 성공 덕분에 후속작도 예정되어있다니 기다려보자!



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재탕 게시물을 올린 이유는 추진력을 얻기 위함이었다!!

 

 

두둥! 프로즌 시냅스: 레드

꽤나 높은 평점(메타크리틱 85점)을 자랑하는 인디전략게임 프로즌 시냅스에도 DLC가 발매되었습니다. Mojo도 재미있게 즐겼던 게임이라, DLC를 한 이틀 정도 망설이다 질렀습니다.

 

DLC의 요점은 아래와 같아요.

Ÿ 기존의 모든 싱글 플레이어 캠페인과 추가된 캠페인에서 co-op이 가능해졌습니다.

Ÿ Riot Shield라는 새로운 유닛이 추가되었습니다.

Ÿ Upload라는 새로운 멀티플레이어 모드가 추가되었습니다.

Ÿ 15개의 싱글 플레이어 캠페인이 추가되었고요,

Ÿ 10개의 싱글 플레이어 챌린지 미션이 추가되었습니다.

Ÿ 고급 유저들을 위한 3개의 mutator(Gameplay Modifier)가 추가되었고요,

Ÿ 사운드 트랙이 추가되었습니다.

망설이다가 사게 된 경위는 아무래도 Riot Shield라는 유닛 때문이죠.

Riot Shield

빠른 기동력과 탄환류는 무조건 막아 방패Riot Shield를 가진 수비유닛입니다.

공격은 전혀 못해요. 대신 이놈 덕분에 유닛들의 생존율이 엄청나게 상승합니다.

탄환 몸빵과 Grenade Launcher가 탄환을 튕길 벽을 제공함으로써 좀 더 생각할 거리를 만들어줍니다. 사실 이놈 없어도 무쟈게 머리쓰는 게임인데 말이죠… 우음…….

탄환, 탄환을 막자!

뽀잉

모든 공격에 무적인 것은 아닙니다. Grenade의 폭발에 휘말려도 죽고요, Rocket은 온몸으로 받아냅니다. 기존의 Rocket은 벽을 제외하곤 어떤 유닛에게도 피격되지 않았습니다.

Co-op모드가 추가된 덕분에 아무래도 남은 카피 하나를 나눠 줄 수 있을지도 모르겠군요.

참고로, 친구는 DLC가 없더라도 내가 DLC에 추가된 캠페인으로 Co-op을 하면, 친구도 즐길 수 있습니다. 맵팩 안사면 멀티도 못하는 여타 게임과는 다른 착한 요소죠.

암튼 프로즌 시냅스던 DLC건 추천합니다! 올 방학 모두 머리를 싸매보아요 잇힝ㅋ

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본 포스트는 과거에 올린 포스트의 재탕이다.

프로즌 시냅스(Frozen Synapse)

장르: Simultaneous Turn-Base Strategy Game

스팀 방학특집 대판세일때 충동구매한 게임.

인디게임인데 꽤나 메타스코어가 높다. 덩달아 인디게임치고 가격도 높다(20$중반).

하지만 한번 구입에 두 카피나 주기때문에 실질적인 가격은 18$정도지만

아니 하나만 사면 되지 두 갤 왜사.

 

암튼 세일하면 사리라 마음먹고있던 소프트였던지라 2시간여의 고민끝에 결제.

게임 스타일은 내 마음에 쏙 든다.

 

빠른 컨트롤과 실시간 전략과 대물량 운영이 불가능한 나로선 실시간 전략시뮬은 무리.

그러면서도 높은 수준의 전략툴로 상대와의 대전을 꿈꿔오던 나에겐 딱인 녀석이다.

 

게임 설명은 아래의 동영상으로 대부분 해결할 수 있다.    

 

처음보는 장르명이니만큼 게임 플레이 자체도 독특하다.

 

Simultaneous Turn-Base Strategy Game. 동시 턴베이스 전략 게임.

너한턴 나한턴 하는 보통의 턴베이스 전략과는 다르게, 너와 나의 턴이 동시에 진행된다.

즉, 실제의 전략이 행위로 나서는 시점(Outcome)에서는 둘 모두의 전략이 공존하며 상호작용하는데,

이게 아주 머리를 싸매게 만든다.

 

상대의 움직임을 예측해서 2중 3중으로 전략을 짜야하는 것이다.

다행히도 나의 전략을 짜는 시간에 아군뿐만 아니라 적의 움직임까지 가상으로 조정할 수 있어, 적의 다른 방향으로의 접근에 대한 전략을 짤 수 있다.(물론 적은 절대 이대로 움직이진 않는다.)

 

생각해볼 수 있는 변수들을 설명해 보자면,

 

병종은 5개.

Machinegun: 가장 흔한 병종1. 장거리 조준이 가능하며 조준시간이 짧다. 하지만 거리가 멀 수록 명중률이 하락. 아래 말할 Shotgun의 사정거리 바깥에서 가장 큰 활약을 한다. 근거리의 Sniper를 잡는 것에도 효과적.

Shotgun: 가장 흔한 병종2. 사정거리가 짧지만 조준시간이 굉장히 짧아 좁은 골목들에서 대활약을 한다. 대신 개활지에 나가면 Machinegun이나 Sniper에게 꿩사냥당한다.

Sniper: 흔하진 않지만, 적군으로 자주 등장. 조준거리는 맵전체를 아우르며, 조준시간만 확보되면 100%명중률로 사살할 수 있다. 하지만 개활지가 없는 맵에선 정말 바보. Sniper의 조준시간을 고려하며 골목골목을 뛰어다니는게 필요하다. 가끔 생각지도 못한 틈으로 탄환이 날아올때가 있으니 Focus Enemy를 통해 언제나 시선을 확인하자.

Granade: 그레네이드런처를 사용하는 중화기병. 샷건보다는 조금 더 멀리 수류탄을 쏜다. 벽을 튕겨 사각공간으로 쏘는 것이 가능해, 예측하기 힘든 플레이가 가능하다. 하지만 탄속이 뛰는 것보다 느린 관계로 발사를 일찍 파악하기만 한다면 뛰어서 폭발반경을 피할 수 있다. 이런 연유로 개활지보다는 좁은 골목에서 큰 활약을 보인다.

Rocket: 로켓런처를 사용하는 중화기병. 벽을 부순다. 사정거리도 길고, 폭발반경도 꽤 넓다. 벽 뒤에 짱박혀서 엄폐하고있는 녀석들을 잡는 역할. 하지만 벽 이외엔 피격할 수 있는 것이 없다. 즉, 땅이나 사람을 조준 할 수 없다. 보기완 달리 보호가 필요한 섬세한 녀석이다.

 

간단히 요약하자면 스나이퍼는 장거리, 머신건은 중거리, 샷건은 단거리 특화

그레네이드랑 로켓은 쓰기 나름.

 

시야도 큰 변수중 하나이다.

확실하지는 않지만 우선순위는 아래와 같다.

 

1. 정지한 상태로 사각에서 사정권에 들기를 기다린 경우

2. 조준상태로 이동한 경우

3. 이동중 시야에 들어왔을 경우

4. 시야에 없을 경우

 

동등한 순위의 경우 시야중심이 상대와 가장 가까웠던 쪽이 승리하거나 둘 다 죽는다(확실치 않음).

시야로 우선권을 잡을 경우 근거리에서 머신건이 샷건을 잡을 수도 있다.

 

이정도 변수에 유의하면 플레이하면된다.

 

보통 상대 경로를 예상하여 필승의 사각지대에서 상대를 쪼고 기다리는게 필자가 사용하는 보통의 전략인데, 이때에 조준은 상대의 이동경로를 모두 커버할 수 있게 만드는 것이 하나의 팁.

(입구가 두 개라면 두 입구 모두 시야에 두는 식)

 

미션의 종류는 적 전멸, 인질구출, 제한시간 내 요인 보호, 특정 웨이포인트 수거 등등 다양하다.

적들은 아군의 미션목표가 무엇인지 알고 있다는 전제하에 전략을 짜면 효과적이다.

꽤나 재미있다. 무결점 플레이에만 집착하지 않는다면야...

 

게임 한 카피가 포스트를 재탕하는 지금에도 여전히 남아있는데 누굴 줄지 고민이다.

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아아 왔습니다 그는……. 갔습니다 방학은…….

네네. 올 것이 오고야 말았습니다.

3대 중독 게임으로 당당히 일컬어지면서, 그 명성(혹은 평점) 또한 맹위하고 있는 그 작품 문명 두둥.

그 다섯 번째 작품이 각종 신드롬을 휘몰아치게 만든 지가 엊그제 같은데, 사알짝 식어간다 싶더니 이렇게 확장팩이 나오고야 말았습니다.

그것도 방학에 딱 맞춰서 말이죠.

사실 문명은 5부터 시작한데다 매번 시나리오마다 엔딩 목전에서 게임이 질려버리는 필자입니다만, 그래도 예판 안 지를수야 없죠. 지체 없이 클릭클릭.

 

추가된 사항들은 아래와 같습니다.(*주의*--굉장한 의역)

Ÿ 확장된 Epic Game: Combined Arms과 같은 새로운 기술과, 1-hex 범위 유닛인 Machine Gunner를 포함한 27개의 신 유닛, Bome Shelter와 같은 13개의 새 건물, 그리고 9개의 새 불가사의(불가사의에 대한 설명은 아래에)가 추가되었다네요. 추가적으로, 모더들이 헉헉댈 만한 3종의 시나리오도 추가되었습니다.

Ÿ 새 문명들: 특유의 특성과 유닛과 건물을 지닌 카르타고, 네덜란드, 켈트, 마야(2012년이니까!) 등 9개의 새 문명이 추가됩니다. 윌리엄 1세, 오렌지 황태자, 부디카, 파칼 대왕 등의 지도자들도 물론이고요.

Ÿ 종교: 판테온 만신전과 같은 종교관련 불가사의가 추가되고, 종교에 대한 스테이터스도 추가되는 모양입니다. '위대한 예언가'가 등장하는 걸 보면 말이죠. 5이전의 전작처럼 종교는 국가를 보호하는 외교적 수단이 됨과 동시에 무조건적인 적대대상이 되는 요인이 될 듯합니다. 위대한 예언가, 선교사, 이단심문관들은 종교에 대한 믿음을 타지에 전파합니다.

Ÿ 외교와 첩보전의 강화: 세계의 종교가 안정되면, 르네상스가 시작됩니다. 이 르네상스 시대에는 처음으로 스파이가 생산 가능해지고, 외국의 도시들을 염탐하거나 기술을 훔치고, 도시국가에 간섭할 수 있습니다. 첩보원이 들키게 되면 외교에 큰 영향을 줄거랍니다.

Ÿ 도시국가: 상업적, 종교적 도시국가가 추가됩니다. 도시국가 퀘스트도 강화되어 금보다는 퀘스트가 도시국가와의 관계형성에 중요한 요소가 될 듯 합니다.

Ÿ 세계 정복: 전투가 더 전략을 요하도록 개선되었답니다. 전투 시스템이 재조정되었고, 인공지능의 병력 구성이 균형을 갖추는데 심혈을 기울였다 합니다.

Ÿ 해상전: 해상 유닛이 근접과 원거리 유닛 두 종류로 분화됩니다. 승선 유닛에 추가적인 보호를 줄 수 있는 방어적인 승선이 추가되었고, 위대한 제독 또한 추가되어, 바다는 더 위험한 지역으로 변모하였다네요.

Ÿ 새 불가사의: 노이슈반스타인 성, 젠네의 위대한 (진흙) 모스크, 진시황릉 병마용갱(The Terracotta Army), 그레이트 파이어월(중국의 네트워크 차단 정책. 만리장성 아니에요), 허블 우주 망원경 등을 포함한 9개의 불가사의가 추가됩니다. 그레이트 파이어월을 중국에 대한 패러디인가요? 중국에 출시 안 될 가능성도 보이네요.

Ÿ 새 시나리오

  • 중세: 르네상스 유럽의 위대한 국가들 중 하나가 되어 몽골과 오스만 투르크 제국과 성전을 벌이는 시나리오.
  • 로마의 몰락: 동로마제국이나 서로마제국 둘 중 하나를 선택해 야만인들의 공세를 막아내거나, 야만인이 되어 로마를 박살내보아요!
  • 연기 가득한 하늘의 제국: 빅토리안 Sci-Fi 시나리오에서 아주 독특한 테크트리를 타고 비행선이나 거대한 트랙터 같은 탱크들을 건설해봐요! 산업 혁명 전의 세상을 마구 누벼봅시다.

 

뭐 간단요약하자면 문명추가, 유닛추가, 건물추가, 불가사의추가, 종교 추가, 첩보전 추가, 전투전략 강화, 해상전 강화, 외교전 강화. 찬밥신세였던 요소들에 활기를 넣고, 편법 플레이들을 좀 막아보려는 의도인 듯 합니다. 솔직히 패치 전 간디는 너무했어요.

네 돈이 필요해, 공동 연구가 필요해, 네 자원이 필요해, 네 사치가 필요해, 너 안친대면서 왜때림 정도의, 저난이도에서는 게임플레이에 전혀 영향을 미치지 않던 외교전이 종교와 첩보의 추가로 좀 더 복잡해 져서 외교승리의 더욱 성취감이 늘 것같네요. 문명5에서 외교승리는 찬밥신세였다는 걸 의식했던 모양입니다.

이렇게 추가된 요소들 덕분에 문명이 더욱 실제 문명다워지겠군요. 중세의 경우 종교를 제하고 설명하기 굉장히 힘들죠. 종교 때문에 전쟁도 일어나고, 국가 공동체가 형성되기도 했으니까요. 그래도 모든 문명들의 관계는 금전 때문이라는 오리지날 문명5의 컨셉이 싫지만은 않았어요 저는.

 

그건 그렇고 시나리오 중에 맙소사…

스팀펑크 시나리오라니!!!

비바 빅토리아나!!

사실 확장팩을 바로 지르게끔 만든 것이 바로 저 시나리오 때문이었습니다ㅠㅠ 스팀펑크라니 하앜하앜 기대된다아아아아. 스팀파워 만세! 에테르 만세!

 

 

 

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